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PS.blog:「Warhawk」ディレクターDylan Jobe氏インタビュー

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2007/07/07 

PS.blog:「Warhawk」ディレクターDylan Jobe氏インタビュー

 PlayStation.blogによるデベロッパーインタビュー「Inside the Developers Studio」。第9回目には「Warhawk」のディレクターであるDylan Jobe氏が登場しています。以下一部抜粋。

あなたのゲームについて教えてください。どんな物語ですか?
 - 「Warhawk」に物語はありません。わかりやすくてシンプルです。「Warhawk」はプレイヤーが戦争ゲームで期待するべきことを含んだ速く、楽しく、フルスペクトルな戦争となります。多くの巧みな要素が「Warhawk」にあり、我々は誇りに思っています。そして、我々は既にプレイヤーに良く知られた取り決めを頑なに支持しようとしています。

私はマーケティングとPRをここで書くつもりはありません、もしあなたが「Warhawk」へ更なる興味を持つならばWarhawk.comをチェックしてください。

5語であなたのゲームを説明してください。
オプション1:「Unreal Tournament」と「Battlefield」の愛すべき子供です。
オプション2:あなたがかつて遊んだことのない非常に速い戦争ゲームです。
オプション3:パブリックベータテスターの1人は「Warhawk」のことを『スーパーホット、サイコ、ガールフレンド』と呼びました。

あなたはこのゲームで他のプラットフォームでは出来ないどんなことをしましたか?
 - コレに答えて、ソニーのセールストークに聞こえないようにするのは難しいですね。けれども言いましょう、ゲームの自然現象すべての総和になります。雲、水面、大気、地形など、それら全てのことを7つのSPUを同時にあらゆるフレームにて平行に走らせます。しかし、私にはゲームコミュニティーが、SPUが本当にどれだけ速いかの十分な評価を与えてくれるかどうか分かりません。

このゲームで最もクールだと思うところは何ですか?
 - クイックスプリット(分割)テクノロジーを本当に誇りに思っています。一度、皆さんがどれだけ簡単に、速くスプリットスクリーンの効果を見たとすれば、彼らは他のゲームがどうして同じように出来ないのか疑問に思うでしょう。

プレイヤーの皆さんは以前作ったゲーム「War of the Monsters」覚えているかもしれません、そのゲームではシングルスクリーンへの移行とクールなスプリットスクリーンがありました。スプリットスクリーンは私が開発者として本当に重要視し、『長いすを求める?(Couch-appeal)』確かな信奉者です。ゲームはする楽しみだけでなく、『見て』楽しみます。『Couch-appeal』は成功したタイトルの間にある共通の特徴です。

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