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TGS 09:『エンド・オブ・エタニティ』プレイインプレッションその2

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2009/09/26 

TGS 09:『エンド・オブ・エタニティ』プレイインプレッションその2

 このゲームは、面白い戦闘システム・操作方法を採用していると思う。

 まず、通常攻撃からして普通ではない。単に標的を決めてバンではないのだ。敵に狙いを定めると、そのカーソルの周りに沿ってゲージがたまっていき、一周すると攻撃できるのだが、そのゲージが一周するごとに攻撃力アップなどの付随効果がつくのだ。このシステムはとても面白い。単なる一周による通常攻撃ではあまりダメージを与えられないため、何周もさせて威力をあげていくのが効率のよい戦い方といえる。

 しかし、欲張っていつまでも攻撃をしないでいると、戦闘方式がセミリアルタイムであるため、先に敵に攻撃されてしまう。すると、攻撃できないままそのキャラクターの行動は強制終了され、操作キャラクターが他の者に移ってしまうのだ。もちろん、それまでためたゲージも初期状態に戻ってしまう。「やられた!」という悔しさを覚える。そのため、この悔しさを感じないためには、どこまでゲージをためることができるか、そのギリギリのラインを見極めることが大切なようだ。

 ちなみに、そのゲージの進み具合は、標的との距離に比例し、近ければ近いほど速くなる。ただし、敵との距離が近ければ近接攻撃を受けやすくなってしまうため、近づけばいいというものでもないのが難しいところ。

 次に、インビシブル・アクションという特殊攻撃がある。これは進むルートを指定することで、その到達地点及び障害物にぶつかるまで、標的に向かって打って、打って、打ちまくれるものだ。しかもその間、敵からの攻撃を全く受けない。しかも、打ちながら移動するだけではなく、途中ジャンプするなどして、ルート上の障害物や敵を避けることもできる。

 また、味方と味方の間を通るルートを選択すると、より強力な攻撃ができるようになるので、味方の位置関係も考慮すれば、戦闘の効率は飛躍的に上昇するだろう。

 ただし、これを使うには、IPゲージというものを消費する。そして、乱発してこのゲージがなくなると、操作キャラクターたちは急に頭を抱えて逃げ惑うような状態になってしまう。その際、防御力もガクッと落ちるので、一気にピンチとなってしまう。

 かくいう自分も、チュートリアルで注意を受けたにも関わらずこれを乱発していたらこの状態になってしまい、なすすべなくゲームオーバーに…今後は、注意されたことはしっかり守ろうと誓いました。 さらに、敵へ与えるダメージにも、ダイレクトダメージ(確定されたダメージ)とスクラッチダメージ(不確定なダメージ)との2種類がある。これは、武器の種類によって変わる。ダイレクトダメージは、与えるダメージは低いがそのまま相手の残りHPに反映される。しかし、スクラッチダメージは、高い攻撃力を持つがほうっておくと自然に回復してしまう。そのため、その後にダイレクトダメージを与えることによって、ダメージを確定しなければならないのだ。

 思うに、これらの戦闘システムははっきり言って難しい。実際、プレイ体験という短い間だけではとても“しっかりとした戦闘”などはできなかった。しかし、この難しい戦闘システムに慣れ、使いこなせるようにさえなれば、まさに「銃撃多重奏RPG」という名にふさわしい爽快なガンアクションを堪能できるだろうと思う。

 (編集:ヨッシー)

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