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【レポート】「日本一勉強になる説明会」!CC2会社説明会に参加してきました

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2009/10/18 

【レポート】「日本一勉強になる説明会」!CC2会社説明会に参加してきました


松山洋氏

 『NARUTO -ナルト- ナルティメット』シリーズや『.hack』シリーズの開発元として知られる福岡を拠点とするゲーム制作会社サイバーコネクトツーの会社説明会が10月3日に東京で開催。ゲーム業界を志す多数の方が駆けつけました。

 説明会ではまずサイバーコネクトツー代表取締役の松山洋氏が登壇し、先立っての挨拶が行われました。同社では毎年九州、大阪、東京の全国3都市でこの説明会を開催。1回の説明会で時間にしてみれば3時間と、一見長丁場のように思えます。しかし、実際話を聞いてみると全くそのようなことはなく、松山氏の言う「日本一勉強になる説明会」というコンセプトの通りゲーム業界を志すものにとって大変貴重かつ有意義な説明会となりました。たとえば実際の応募作品を例に、どうしてこの作品は合格なのか、不合格なのか、今すぐ必要な答えを実際現場で活躍する開発スタッフの皆さんが細かく合格するためのポイントを解説していました。
 同社では現在プログラマー、デザイナー、プランナーの3つの職種を募集しており、ここで語られたのもそれら3職種。くくり自体は3つに分かれていますが、あくまで重要なのは皆一人残らず“ゲームクリエイター”になるということ。一緒に闘う仲間として、プログラマーだからデザイナーのことが分らない、ということはあってはならないと“ゲームクリエイター”になるための非常に重要かつ基本的なことが語られました。

 現在150名弱を要するゲーム開発会社であるサイバーコネクトツーでは、これまでにPS1で『テイルコンチェルト』、『サイレントボマー』、PS2で『NARUTO -ナルト- ナルティメット』、『.hack』シリーズを展開してきました。またゲーム会社でありながらも、皆さんもご存じのように映像作品として『.hack//G.U. TRILOGY』を制作。松山氏によると、2年前に映像制作のスペシャリストを集めたチーム「sai -サイ-」を立ち上げた。一個のアニメスタジオというコンセプトのもと、CGを使ったアニメーションの映像作品を作るために存在しているそうです。
 また、PS3 FANとして気になる『NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム』の話題も。本作は、超アニメ表現というコンセプトのもと2年9カ月かけて開発された作品で、最初は10名で開発がスタート。ピーク時には65名となったそうですが、これは次世代機のPS3においては決して多くない人数で開発されたと話しています。さらに「効率よくモノを作って大成功する」というモノづくりにおける重要な点も語られました。

 と、ここで気になるのは同社が徹夜禁止ということ。マスターアップ直前であろうとなんであろうと徹夜は禁止されていることを明らかに。「頑張るという意味を履き違えてはいけない」、「頑張り続けることが大事」、「効率よくモノを作らなくてはならない」、「集中して開発に取り組んでいる」ということが語られました。
 さらに気になるのは“ゲームやろうぜCC2”。ゲームソフトを購入してくれるという驚きのシステム!?です。「最近ゲーム遊ばなくなったな、勉強が忙しくなったなってゲームを遊ばなくなったらゲーム業界は目指すべきじゃない、ゲームが好きで好きで好きでしょうがないからこの業界でやっていこうということじゃないのか、そこだけはゆずっちゃいけない」と語気を強めていたのも大変印象的。そのためにゲームを買ってあげることは悪いことじゃないむしろ良いことであると語っていました。ちなみにマンガは1300冊、BD、DVDは2,700本揃え、社員の“情報共有”“最新のエンターテインメントに常にアンテナをはる”ことを徹底しているそうです。

 プログラマー向けの説明では、プログラムマネージャーの渡辺雅央氏が登壇。作品ケースとともにどういう作品だったらプログラマーとして合格できるのか説明が行われました。
渡辺氏の挙げるプログラマーとして必要な要素はまずプログラミング能力で、C++を基本的に理解しているということ。次に数学および3Dの知識を有していることが必要となるようです。これは現在多くのゲームが当たり前のように3Dが用いられており、一見2Dに見えても実は3Dということが多くある時代であり避けて通れない部分であるためだとか。また、次のポイントとして「面白さが伝わってくるような作品づくり」、「ほかの人に対して物事を伝える能力を持っているか持っていないか」が挙げられました。というのはゲームの最終的なクオリティを決めるのはプログラマーの腕次第であるためで、同社では重要な要素として捉えられているようです。
 渡辺氏いわく、作品を作る際に重要なことは、まず人に見てもらうこと。そもそもこれがゲームとして成立しているのかなど、他人に指摘してもらった上でそれに対処していく能力が必要のようです。

 第2部では、グラフィックデザイナーの下田星児氏が登壇し、プログラマー同様、合格例、不合格例とともにデザイナー向けの説明が行われました。デザイナーで重要なことは違和感のない全般的なバランス力。サイバーコネクトツーでは、“キャラクターのモデリングとモーション”と“背景モデリング”が課題として設定されていますが、キャラクターを制作する上で重要なことは、基本的な人間の構造を知るということ。“背景モデリング”ではデータ効率の良さが重要であることなどが挙げられ、プログラマーにも通じることとしてたくさんの人に見てもらい反応を得るということの重要性が語られました。

 引き続き下田氏がプランナーの紹介も行いました。現場が求めるプランナーとは、「ゲームを設計し、制作を進行する人」。プランナーにとって必要なことはまず高いコミュニケーションスキル。プログラマーやデザイナーの気持ちがわかることが重要で、それを理解するためにはそれぞれの知識が必要になるとしており、下田氏は「プログラムが組めない、絵が描けないからプランナーを目指すという消去法で目指すなら、プランナーは最初に消すべき選択肢」と話していました。また、現場で活躍するプランナーの多くはもともとプログラマーやデザイナーとして実績を積み、ノウハウを蓄積したような人材が多いようです。次に必要不可欠な要素として挙げられたのが高いアイデアのセンス。少ない手間でいかに大きな効果が得られるかということをコンスタントに考えられる能力が必要になるようです。

 第3部では、Q&Aセッションも行われ、ここでは松山氏、渡辺氏、下田氏が、就職の話題から際どいゲームの話題まで会場から出た様々な質問に答えていました。

 大変密度の濃い3時間であったサイバーコネクトツー単独会社説明会。次回は大阪で12月に開催されます。この記事はあくまで一部をピックアップしただけであり、文章だけでは到底伝えきれない内容が詰め込まれていました。また、会社説明会とは思えない、とにかく面白い内容となっていましたので、ゲーム業界を志す方は是非参加されてみてはいかがでしょうか?間違いなくためになる説明会であったと言えます。

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ちなみに今週福岡に行ってまいりますのでそのレポートもお楽しみ!

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