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スピード感ある戦闘は健在!で更に豪華に!『FINAL FANTASY XIII-2』プレイインプレッション
スピード感ある戦闘は健在!で更に豪華に!『FINAL FANTASY XIII-2』プレイインプレッション
発売日が12月15日に決定したスクウェア・エニックスの人気RPGシリーズ『FINAL FANTASY (ファイナルファンタジー)』最新作『FINAL FANTASY XIII-2(ファイナルファンタジー13-2)』。現在開催中の東京ゲームショウ2011にてプレイアブル出展されたということで早速プレイしてきました。ということで、このプレイインプレッションでは前作との違いを中心にお届けします。
前作『FF13』でもオプティマチェンジを使用した戦略的かつスピード感のある戦闘シーンは大変高く評価されていましたが、『FF13-2』でもそのスピード感のある戦闘は健在です。本作からそのオプティマチェンジの名称がパラダイムシフトと呼ばれるものに変化していますが、戦闘中に随時切り替えながら戦うというプレイ方法、感覚に違いはありません。前作の戦闘に慣れ親しんだ人であれば、メニュー画面の構成はほとんど一緒であるため何の違和感もなく入り込むことができます。
では名称が変更されただけで戦闘に変化はないのかというともちろんそんなことはありません。新たに加わった要素が仲間モンスターで、これらモンスターの役目は戦闘でのパーティメンバーとなります。つまりノエル、セラ、モンスターのパーティになるわけです。ですから、パラダイムシフトにはモンスターそれぞれの特徴を備えた名前のロールがセットされており戦闘ではこれらのパラダイムシフトを変更することによってモンスターの入替え、さらに戦闘の戦略を変化させることが可能となっています。オプティマチェンジを実行したのと代わりは全くありません。
そしてもうひとつの変化がシネマティックアクションとなります。これはいわゆるQTE(クイックタイムイベント)です。つまり戦闘中にカットシーンとボタン入力が必要とされるアレというわけです。このQTEは例えば『God of War(ゴッド・オブ・ウォー)』や『ヘビーレイン』などが効果的な演出として取り入れているためご存じの方も多いと思いますが、おそらくこれについては賛否両論かと思います。たしかにQTEがあれば戦闘を単調なコマンド入力から開放し豪華な演出を加えてくれるものです。実際これによって巨大ボスとの大迫力の戦闘シーンを再現してくれていました。しかし煩わしいと感じている方が多いことも事実で、今回のプレイではQTEはボス戦闘シーンと仲間モンスターの必殺技発動時にのみ要求されましたが、ボス戦の度に必要とされることを考えると、カッコ良ければ何でもOK個人的にQTEウェルカムな私としても少々煩わしいと感じてしまいます。
また戦闘に関係のある事柄としてエンカウント方式が変更になりました。前作ではシンボルエンカウント方式でしたが本作からはランダムエンカウント方式となっています。しかし、単なるランダムエンカウントではありません。本作より仲間となったモーグリがエンカウント後、一定時間を稼いでくれるのです!フィールドに半径10メートル?くらいの赤いサークルが出現しその中にモンスターも出現します。そこからタイマーが出現し緑の状態で的に攻撃を加えると奇襲が出来るといった具合です。しかし、割と面倒くさいのがそのサークル内のどこにモンスターが出現したかがわからないということです。常に画面上にモンスターが見えていれば特に苦労することもありませんが、大体モンスターは見切れていました。そのためプレイヤーはアナログスティックを操作しぐるっと見渡さなくてはならなくなります。おそらく物語が進むにつれて遭遇するモンスターはかなりの強敵でしょうからそのタイマーも短くなるんじゃなかろうか……と思ったりしています。そうなると相手に有利な状況から戦闘がスタートするなんてことも多くなってしまうかもしれません。これはストレスなプレイを産んでしまうのではないかという若干の懸念ありますが、単なるエンカウントにしなかったというのはオリジナリティがありますし面白いと思います。
ということで戦闘の感想を簡単にまとめると、「スピード感、戦略性のある戦闘は健在。これは前作で既に完成されたものであったため新たな追加要素がストレスを産まないか少々心配。でもコンセプト自体は面白い。」といった感じでしょうか。
限られた時間の中でのプレイだったため今回は戦闘のみに焦点を絞ってプレイした感想をお届けしました。
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